SILENT HILL f 『SILENT HILL f』が100万本を突破 発売2日での達成は、高い評価を得たリメイク版『SILENT HILL 2』を上回るペース
『SILENT HILL f』の累計出荷本数が100万本を突破した。これはパッケージ版の出荷本数とダウンロード版の販売本数を合計した本数で、2025年9月25日の発売から2日間での達成となる。
2024年に発売されたリメイク版『SILENT HILL 2』も100万本を突破しているが、この達成には4日を要したことからも『SILENT HILL f』の勢いが伺える。シリーズを統括する岡本基プロデューサーも、自身のXアカウントで『SILENT HILL f』がリメイク版『SILENT HILL 2』を上回るペースの売れ行きを見せていることをポストし、その好調ぶりを伝えている。
ただし、リメイク版『SILENT HILL 2』と『SILENT HILL f』とでは対象プラットフォームが異なる点には留意が必要だろう。『SILENT HILL 2』はコンソールではPS5の独占タイトルであった(発売から1年間の独占と報じられたため、独占期間の終了は間もなくと思われる)ため、Xbox Series X|Sユーザーはアクセスできなかったのだ。その点、『SILENT HILL f』はXbox Series X|Sを含むマルチプラットフォーム展開となっており、このことが100万本突破を支えたことは間違いないだろう。
大型写真集「PlayStation: The First 30 Years」が2026年春に海外向けに発売される。価格は20,000円。
「PlayStation: The First 30 Years」は初代プレイステーションが発売され30年の節目を記念した書籍。ハードウェア開発の歴史について紹介される予定で、未公開のプロトタイプやコンセプトスケッチといった内容が約400ページにわたって掲載される。公開されている画像からはユニークな形状のコントローラーの数々などをチェックできる。 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/2051106.html
今年で43回目となる歴史的ゲームアワード「Golden Joystick Awards」の2025年ノミネート作品が発表されました。世界中のプレイヤーによる投票も開始されており、「Console Game of the Year」や「PC Game of the Year」「Most Wanted Game」などを含む21のカテゴリーが用意されています。
2025年10月3日、Nintendo of America(米国任天堂)は海外掲示板Redditにて「SwitchPirates」コミュニティを運営していたJames C. Williams被告に永久差止命令と450万ドル(約6億7,400万円)の損害賠償を請求する訴状を米国ワシントン州西部地区連邦地方裁判所に提出しました。
Riot Gamesの広報担当 Joe Hixson氏は「PCGamer」の取材に対し、根本的な原因については言及を避けつつ「約36時間にわたりゲームに断続的なネットワーク上の問題が起きていた」ことを認めました。なお、同社は一部の地域でランクマッチのキューを一時的に無効化、ポイントの損失補填など対策を行い、現在も完全復旧に向けて作業を続けていると回答しています。
・既出でなければ古いニュースでも可。
・ソースありの場合ソース付きが望ましいです。
・でも個人サイトソースは貼らない方がいいです。
28日まで開催されている東京ゲームショウの会場では、個人や小規模なチーム・企業が制作する「インディーゲーム」に注目が集まっている。ゲーム開発に使うソフトの性能が上がったほか、インターネットによる配信で世界中に販売できる時代となり、新しい才能が次々とゲーム制作に飛び込んできている。背景の一つには、インディーゲームとして発売されてヒットし、映画化された『8番出口』の存在もあるようだ。
セガ社長も注目
「インディーゲームに注目している」。ゲーム大手、セガの内海州史社長は25日、産経新聞の取材にこう話した。制作依頼や投資を含めて検討しているという。インディーゲームの制作が活発化し、高い品質のゲームが出ている背景について「ゲーム開発をしやすい環境と流通面の両方がある」と話した。前者はユニティやアンリアルエンジンといったゲーム開発用のソフトの高性能化を指す。後者としてはSteamのほか、ゲーム機のプレイステーションやニンテンドースイッチもインディーゲームをネット販売している。無名のクリエイターが海外の消費者にアクセスすることも難しくない状況だ。
https://www.sankei.com/article/20250926-QRAVW3FP2RG6THTFRFNRUNLDGA/
寄り道要素についても解説されている。シナリオの調整にあわせてカジノ、移民の街、世界ランキング協会、モンスターパークを削除し、カジノの中のミニゲームであったラッキーパネルは調整を加えて別途実装されるという。また新要素となる闘技場が追加され、これもやりこみ要素になるという。
https://www.famitsu.com/article/202509/53824
セガは、プレイステーション 5/プレイステーション 4/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/PC用アクションアドベンチャー「龍が如く 極3」においてタレントの和田アキ子さんが出演することを明らかにした。
本作におけるゲーム本編のサブストーリーのキャラクターとして和田アキ子さんの出演が決定した。実際に和田アキ子さん本人をスキャンしたデータが用いられる予定で、一緒にプレイスポットで遊べるほか、仲間として戦ってくれることもあるという。
配信番組「ファンタイムSHOWスペシャル生配信 -DAY4-」では収録の模様も確認できる。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/2050678.html
野田クリスタルさんいわく、このビジュアルのコンセプトは“パッケージ詐欺”。ファミコンやスーパーファミコンの時代にあった、「“有名RPG風のパッケージに惹かれて買ったら中身がぜんぜん違った”という体験を、いまの子どもにも味わってほしい」と冗談交じりに語った。
野田クリスタルさんコメント
スーパー野田ゲーPARTYが出て4年経ちました。
いつか出したいと思ってたパッケージがついに出ます
在庫を抱えると吉本興業に在庫を置くことになります。
それを社長が見た場合処分される可能性があります。
ぜひ買ってください。
https://www.famitsu.com/article/202509/53935
――出展にあたって日本のプレイヤーに期待していることはなんですか?
Byron:日本は私たちにとって非常に重要な市場です。TGSに戻ってこられたことをとても嬉しく思います。
数年前に日本を訪れ、プレイヤーの皆さんと意見交換をする機会がありました。そのときのフィードバックをもとに「Battlefield Labs」を立ち上げ、多くの学びを得ることができました。
ゲームプレイやモード、武器に関する意見を踏まえてベータ版を制作し、さらに多くのフィードバックをいただきました。今回のTGSではブースも大きくし、世界初となるマンハッタンマップとシングルプレイヤーの体験会もご用意しています。ぜひお楽しみください。
――競技性の高いFPSが流行していますが、そのなかで『バトルフィールド6』がアピールできるポイントはどこでしょうか?
Byron: 『バトルフィールド』は非常にユニークなゲームだと考えています。破壊表現、戦闘のデザイン、武器システムや兵科など、我々よりも上を行くIPはないのではないかと考えています。
ただし同時に、競技性を重視するFPSファンも多くいます。私たちもその期待に応えるべく、競技性をどう高めていくかを常に考えています。
重要なのは「プレイヤーと共に旅をしていくこと」です。すでにコンクエストや小規模なモードなどを通じて、その形を実現しつつあります。
Labsでのテストを重ねながら「プレイヤーが求めているもの」を考え、反映させていきます。私たちにはそれを実現する力があります。
――新しく『BF』を始めるユーザーに対して、どんな工夫を凝らしていますか?
Ryan: 『BF』は昔から全面戦闘やビークルを含む類を見ない体験を目指してきました。他のゲームにもあるモードを取り入れることはあっても、必ず「BFらしさ」を刻み込み、唯一無二の体験にしています。これまでと同じく、「最高のBF」を作り上げることを大切にしています。
Byron:とても重要な質問だと思います。『BF』は世界中のユーザーにこの世界へ飛び込んでもらいたいと考えています。
そのためにいくつかの工夫を用意しました。例えばシングルプレイヤーには難易度設定があり、初心者でも慣れながら学べます。マルチプレイヤーには「イニシエーションモード」があり、BOT戦を通じて戦い方を学ぶことができます。
また「ポータル」を利用すれば、ヘリの操縦方法などを学べるカスタムコンテンツも作成可能です。学び方はさまざまですので、ぜひこの世界に飛び込んでください。
Roman: 『BF』のDNAにおいて大切なのはチームプレイです。ユーザーのスキルや知識にかかわらず、兵科には役割があります。例えばサポート兵なら味方にクレートを渡す、リコン兵なら当たらなくても射撃して敵の位置を味方に知らせる。これだけでも大きな貢献になります。新しいプレイヤーでもチーム連携を楽しめるのです。
https://www.gamespark.jp/article/2025/09/28/157799.html
みんなで大家さんとかみたいな基地外ばかりw
Game*Sparkが贈る毎週日曜日更新のYouTube番組「スパッと!ゲーマー会議室」の第17回を公開しました。
ゲームに詳しいゲームライターが業界のホットな話題を語る
この番組は、ゲーム業界に詳しいゲームライターの各務都心、野村光、編集部のみおの3名を中心にお届けするゲーム業界トーク番組です。その週にホットだったゲームニュースを元に、さまざまな視点を持ったゲーマーたちが語り合います。
第17回では、「ゲーム発売日買いは損?バグ・最適化不足・サイレント規制・コンテンツ不足…ゲーマーを悩ませるローンチ問題」というトークテーマから業界を語ります。ぜひご覧ください!
https://www.gamespark.jp/article/2025/09/28/157802.html
9月25日から28日にかけて、千葉・幕張メッセにて「東京ゲームショウ2025」が開催された。GuliKitは10月発売予定の「TT PRO」「TT MAX」を含む複数のゲームパッド製品を展示した。
TT ProおよびTT Maxは、Bluetooth接続で業界最速を謳うゲームパッド。先日発売された「ES」「ES Pro」の上位モデルに当たる機種だ。ESおよびES Proでは、特許取得済みの通信技術「Hyperlink 2」により、ワイヤレス入力遅延は最小3.25msとなっていたが、TT ProとTT Maxではさらに進化しワイヤレスでの入力遅延が最小2.62ms、有線入力遅延は最小2.16msに抑えられるとした。
対応機種はNintendo Switch/Switch2、PC、スマートフォンなど。10月の発売時には、両製品とも1万円を切る価格での展開を目指しているという。
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/2051005.html
https://sharescafe.net/62672279-20250929.html
9月25日から9月28日にかけて、千葉・幕張メッセにて「東京ゲームショウ2025」が開催されている。その中で、One-Netbookがブースを出展しており、最新のAndroid搭載ゲーム機「ONEXSUGAR SUGAR1」などを展示している。
ONEXSUGAR SUGAR1は、変形機構を備えた2画面仕様のAndroidゲーム機。10月31日の発売を予定しており、通常価格は10万8,000円だが、10月15日までは先行予約価格として9万7,200円にて購入できる。
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/2049986.html
https://www.gamespark.jp/article/2025/09/23/157478.html
https://ir.ea.com/press-releases/press-release-details/2025/EA-Announces-Agreement-to-be-Acquired-by-PIF-Silver-Lake-and-Affinity-Partners-for-55-Billion/default.aspx
EAそんなやばかったんか
クソゲー作りすぎか
任天堂株式会社(本社:京都市南区、代表取締役社長:古川俊太郎、以下「任天堂」)は、東南アジアにおける事業促進を目的に、2025年9月26日にシンガポール共和国(以下「シンガポール」)に現地法人 Nintendo Singapore Pte. Ltd.を設立いたしました。
https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2025/250930.html
https://www.gamespark.jp/article/2025/09/30/157850.html
ゲーム機本体の価格は約40年でどの程度上昇した?
まずは、ゲーム機の価格がどれほど変化したのか、その歴史の一部をデータで振り返ってみましょう。懐かしいあの頃と現在の価格を比較すると、その差は歴然です。(※価格は全て税抜の発売当初価格)
ファミコンが1万円台、スーパーファミコンやNINTENDO64、そしてWiiが25,000円という、子どもたちにとっても目標にしやすい価格であったのに対し、現行のハイエンド機は発売当初から約5万円という価格設定です。
https://sumaholife-plus.jp/pc_it/43692/
https://i.imgur.com/fZMADw6.jpeg
レゴジャパンは、レゴセット「LEGO Game Boy」(72046)を10月1日に発売する。価格は9,280円。
本商品は、1989年に発売された初代ゲームボーイを、ほぼ実物大で忠実に再現したレゴセット。十字ボタンやA・Bボタン、START・SELECTボタンといったおなじみのボタンはもちろん、背面のカートリッジ差込み口には、レゴ ブロックで再現された「ゼルダの伝説 夢をみる島」と「スーパーマリオランド」の2種類のカートリッジを差し込むことができる。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/2050828.html
https://i.imgur.com/Lane5TB.jpeg
『SILENT HILL f』が100万本を突破 発売2日での達成は、高い評価を得たリメイク版『SILENT HILL 2』を上回るペース
『SILENT HILL f』の累計出荷本数が100万本を突破した。これはパッケージ版の出荷本数とダウンロード版の販売本数を合計した本数で、2025年9月25日の発売から2日間での達成となる。
2024年に発売されたリメイク版『SILENT HILL 2』も100万本を突破しているが、この達成には4日を要したことからも『SILENT HILL f』の勢いが伺える。シリーズを統括する岡本基プロデューサーも、自身のXアカウントで『SILENT HILL f』がリメイク版『SILENT HILL 2』を上回るペースの売れ行きを見せていることをポストし、その好調ぶりを伝えている。
ただし、リメイク版『SILENT HILL 2』と『SILENT HILL f』とでは対象プラットフォームが異なる点には留意が必要だろう。『SILENT HILL 2』はコンソールではPS5の独占タイトルであった(発売から1年間の独占と報じられたため、独占期間の終了は間もなくと思われる)ため、Xbox Series X|Sユーザーはアクセスできなかったのだ。その点、『SILENT HILL f』はXbox Series X|Sを含むマルチプラットフォーム展開となっており、このことが100万本突破を支えたことは間違いないだろう。
『SILENT HILL f』はシリーズの完全新作であり、1960年代の日本の田舎町を舞台にしていることや『ひぐらしのなく頃に』などで知られる竜騎士07がストーリーを担当することで発売前から話題を集めた。IGN JAPANのレビューでは野心的で多層的なストーリーや歯ごたえのある近接戦闘などが称賛され、10点満点中8点を獲得している。
https://jp.ign.com/silent-hill-f/81139/news/silent-hill-f100-2silent-hill-2
9月25日(木)~28日(日)の4日間、幕張メッセで開催した「東京ゲームショウ2025」(以下TGS2025)の総来場者数が、 26万3101人となったことをお知らせいたします。なお、会期中に配信した公式番組の総視聴者数の視聴総数は後日発表いたします。
【各日の来場者数】
2025年
9月26日(木)ビジネスデイ:52,352人
9月27日(金)ビジネスデイ:54,779人
9月28日(土)一般公開日:77,415人
9月29日(日)一般公開日:78,555人
累計:263,101人
2024年
9月26日(木)ビジネスデイ:42,031人
9月27日(金)ビジネスデイ:45,149人
9月28日(土)一般公開日:97,786人
9月29日(日)一般公開日:89,773人
累計:274,739人
2023年
9月21日(木)ビジネスデイ:33,706人
9月22日(金)ビジネスデイ:36,109人
9月23日(土)一般公開日:96,033人
9月24日(日)一般公開日:77,390人
累計:243,238人
https://tgs.cesa.or.jp/jp/news/detail/41040
未公開のプロトタイプなど様々な資料を収めた1冊に
大型写真集「PlayStation: The First 30 Years」が2026年春に海外向けに発売される。価格は20,000円。
「PlayStation: The First 30 Years」は初代プレイステーションが発売され30年の節目を記念した書籍。ハードウェア開発の歴史について紹介される予定で、未公開のプロトタイプやコンセプトスケッチといった内容が約400ページにわたって掲載される。公開されている画像からはユニークな形状のコントローラーの数々などをチェックできる。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/2051106.html
11月6日に発売が予定されているNintendo Switch 2向けソフト『ゼルダ無双 封印戦記』について、パッケージ版は「キーカード」ではなく、従来の「ゲームカード」を採用していることが確認されている。
Switch 2のパッケージ版には新たに「ゲームキーカード」と呼ばれる方式が採用されており、一部作品を除き、ほとんどのサードパーティタイトル(任天堂以外)が同方式を採用している。しかし、今回コーエーテクモゲームスが発売する『ゼルダ無双』においては、現時点で公開されているパッケージ版の画像によると、従来のゲームカード方式が採用されるという。
キーカード方式では従来のゲームカード方式とは異なり、ゲームデータは保存されていない。プレイするには本体の内蔵ストレージにゲーム全体をダウンロードする必要があり、その名の通り「鍵」の役割を持つにとどまる。
つまり、ゲーム本編のデータはカードに含まれておらず、初回起動時にインターネット接続を通じてダウンロードが必須となるもので、実質的にはダウンロード版と大差ない運用となっている。
このキーカード方式方式が導入された主な理由としては、大容量化するゲームデータをすべて物理カードに収録することによる製造コストの削減にあるとされている。現にユービーアイソフトの関係者も言及しており、特に高負荷が求められるタイトルや、頻繁に大容量データを読み書きするタイトルにはメリットがあるとされている。
しかしながら、この方式に対してはユーザーから賛否両論の声が上がっている。とりわけ、初回起動時だけでなく、ゲームデータが本体やmicroSDカードのストレージを圧迫するため、大容量のゲームを遊ぶには本体容量の確保が必須となる点を心配する声も多い。
その点、今回の『ゼルダ無双』においてはゲームデータがカード内に格納されているため、初回や定期的なアップデートを除きそうした懸念は少ないものとみられる。
https://0115765.com/archives/150693
ソニー・インタラクティブエンタテインメントの「PlayStation 5 Pro(PS5 Pro)」について、消費電力を削減した新モデルと、取り外し可能なバッテリーを備えた新型コントローラー「DualSense V3」が開発中であると海外メディアPPE.plが報じました。
◆バッテリー着脱式の新型コントローラー登場の噂
同メディアは、リーカーのGraczdari氏からの報告に基づいて、PS5 Proの新しいモデルが開発中であると伝えています。改修点などの詳細は不明なものの、現行モデルに比べて消費電力が3%削減されると説明しました。
また、着脱式のバッテリーを備えたDualSenseの新モデル「DualSense V3」も開発中であると報告。2025年11月から発売予定で、現行のモデルに置き換わる形で販売されるとのことです。
新モデルのPS5 ProとDualSenseについては、本記事執筆時点では公式からの発表は確認されておらず、真偽は不明です。
現段階ではあくまで噂でしかありませんが、欧州圏で軽量化や外装の材質変更が実施されたPS5新モデル「CFI-2100」が登場したこともあり、マイナーチェンジ版の存在に注目が集まっている模様です。
https://www.gamespark.jp/article/2025/10/01/157908.html
宮城県利府町の加瀬沼公園内での整備が進められていたラプラス公園について、県は10月31日にオープンすると明らかにしました。
県は、2019年からポケットモンスターのキャラクター・ラプラスをみやぎ応援ポケモンに起用し、観光振興などに取り組んできました。
こうしたなか、県などは今年6月、株式会社ポケモン側の提案を受け、利府町の加瀬沼公園内と若林区の海岸公園内に高さ4メートル、全長7メートルのラプラスの大型遊具などを設置するラプラス公園を整備すると明らかにしていました。
公園では整備が進められていましたが、県は加瀬沼公園内のラプラス公園については、10月31日にオープンさせると発表しました。
海岸公園内のラプラス公園については、来年春ごろに開園する見通しだとしています。
https://nc.ox-tv.co.jp/news/detail/2025100100017
新コース「フォーリス」を
桜井さん自らプレイしながら解説する動画を公開しました!
山頂からの山下りコースで、
スタースリップやプッシュを使っての曲がり方、
ルート分岐のポイントなども紹介しています。
ぜひご覧ください!
#エアライダー #NintendoSwitch2
https://x.com/kirbyairriderjp/status/1973734719498903805
パッケージ版の中身は「チラシのみ」
メーカー側は同作の発表時、Switch 2版パッケージに記憶媒体は採用されていないこと、そしてその代わりにソフト本体のダウンロードコードが印字された「チラシ」が封入されていることが公表されていた。
公式発表にも予約受付時から「Nintendo Switch 2 Edition」は「ダウンロードできるコードが印字されたチラシが封入されております」と注意を呼びかけていたが、商品ページの掲載画像には大きく明記されていなかったこともあってか、購入後に初めて気づく声がSNSで確認されている。
Switch 2は、サードパーティ(任天堂以外の他社開発)タイトルのパッケージ版は原則、新たに導入される「ゲームキー・カード」方式が採用されているが、今回の「FFタクティクス」はそのカードも含まれていない。
プレイするにはニンテンドーeショップへのアクセスが必要となるほか「ダウンロードコードは1回のみ使用可能となり、本コンテンツを使用できる対象サービス終了などに伴い、ダウンロードサービスを終了いたしますのであらかじめご注意ください」と説明している。(補足:アカウントへのコード登録が1回のみであり、ダウンロード自体は1回限定ではないとのこと)
この仕様は発表当時から一部で話題になっており、物理媒体に慣れ親しんだ層からは、パッケージの意味を問う意見が散見された。
ちなみに、同時展開されている旧型「Nintendo Switch」版には上記のチラシに関する注意はなく、仕様上一般的なゲームカード方式となっている。
本作は1997年に発売されたシリーズのシュミレーションRPG作品『ファイナルファンタジータクティクス』を基に、2つの異なるアプローチで再構築された作品となる。まず「クラシック」バージョンではオリジナル版をできるだけ忠実に再現し、当時のプレイ体験を再現することに重点を置きつつも、オートセーブ機能など現代的な利便性を加えて展開される。
https://0115765.com/archives/150830
任天堂は、同社の製品を展示・体験できる資料館「ニンテンドーミュージアム」にて、公式パンフレット「ニンテンドーミュージアム オフィシャルブック Vol.1」を本日10月2日より販売開始した。価格は1,650円。
「ニンテンドーミュージアム オフィシャルブック Vol.1」は、ニンテンドーミュージアム館内施設の解説や、「スーパーマリオブラザーズ」40周年特集などを収録。9月3日にオープンした第1展示棟2階にあるアートギャラリーにて販売される。
日本語版と英語版の2種類が用意されており、購入はひとりにつき日本語版/英語版どちらか1点のみ。
なお、本商品はニンテンドーミュージアム以外では販売されないものとなっている。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/2051838.html
◆スイッチ版で“ピーチ姫の手紙”元ネタを知る初プレイヤー
キノコ王国のお姫様で、クッパに幾度となくさらわれるキャラクターとして知られるピーチ姫。『スーパーマリオブラザーズ3』ではワールドクリア後に手紙を送ったり、『スーパーマリオ64』や『ペーパーマリオRPG』などではピーチ姫からの便りがマリオの冒険のきっかけになったりと、シリーズを通して度々手紙を書いていました。
ピーチ姫からのマリオへの手紙は、『スーパーマリオギャラクシー 2』でも登場。インターネット上では、同作の手紙の内容を改変して「マリオに無理なお願いをする画像」が投稿されたことをきっかけに、数多の改変画像が作成されています。
結果として原作をプレイしていないプレイヤーにも認知されるほど、ピーチ姫の手紙がある種のミームとして広まりました。
そんなピーチ姫の手紙ですが、10月2日に発売されたスイッチ版『スーパーマリオギャラクシー 2』では、改変されていない元々の手紙がマリオのもとに届けられます。SNSではリマスターを機に同作を初めて遊ぶプレイヤーも散見されますが、図らずしもミームの元ネタを知ることになり、驚く声が寄せられました。
https://www.gamespark.jp/article/2025/10/02/157965.html
なぜ、ポケモン社や任天堂は米国政府を訴えないのか?
では、ポケモン社なり任天堂なり、正当な権利者が、合衆国政府を著作権侵害で訴えるべきだろうか。実際、この動画の内容に反感を持つ人々の一部からは、法的措置を望む声も上がっていた。
しかし営利企業にとっては、訴訟も事業活動の一環である。企業ガバナンスが利いている企業であればあるほど、「権利が侵害されたから訴える」といった行動は直ちには取りにくい。費用対効果はもちろん、さまざまな損得勘定を経たうえで、訴訟の適否が検討されるのだ。
やろうと思えば、前述のようなロジックで著作権侵害を立証することは難しくない。しかし、このようなケースでネックになるのは、政治活動や政策PRでの無断利用をとがめることが、その活動や政策に対して反対の意思表明をしているように周囲から見えてしまいかねないことだ。
自身の作品を、政治的な論争やイデオロギーから遠ざけたいコンテンツホルダーは、これを危惧するのである。特に権利者が大企業である場合はその傾向がある。
自身(自社)の政治的立場・思想には関係なく、誰からも愛されるキャラクターを育てようとするスタンスからすれば、政治的な色眼鏡で見られること自体を避けたいというのはもっともなことだ。今回のDHSの動画についていえば、著作権を主張することで、トランプ政権の移民政策への反対表明という「意味」を持ってしまうことが懸念されるだろう。
https://www.ben54.jp/news/2741
異端児たちのゲーム機革命 ~電機メーカー 新時代への一手~
初回放送日NHK総合テレビジョン10月11日(土)午後8:00
日本の電機メーカーが世界を変えた、ゲーム機開発劇。そこには、「ゲームを大人も楽しめるエンタメへ」と夢を掲げた異端の技術者と、長年、日の目を見なかった半導体開発者との運命の出会いがあった。業界からは無謀だという意見が飛び交う中、3D技術を導入し、臨場感あふれる革新的なゲーム機を開発した。今や、音楽や映画の市場規模を上回り、エンタメの王道となったゲーム。その黎明期を切り拓いた者たちの熱きドラマである。
https://www.web.nhk/tv/pl/series-tep-P1124VMJ6R/ep/92Z4W2PGMZ
今年で43回目となる歴史的ゲームアワード「Golden Joystick Awards」の2025年ノミネート作品が発表されました。世界中のプレイヤーによる投票も開始されており、「Console Game of the Year」や「PC Game of the Year」「Most Wanted Game」などを含む21のカテゴリーが用意されています。
投票の締切は現地時間10月31日で、最終的な受賞者の発表は11月20日に行われます。
https://www.gamespark.jp/article/2025/10/04/158040.html
Microsoftは10月1日、Xboxにおける定額サブスクリプションサービス「Xbox Game Pass」各プランの価格改定を発表した。
これは「Xbox Game Pass」各プランのアップグレードに伴い実施されるもの。対象となるのは「Game Pass Ultimate」、「Game Pass Standard」、「Game Pass Core」に加え、「PC Game Pass」を含む4種のプラン。一部プランは名称も変更され、特定のゲームで受け取ることができる特典などが追加される。
改定後の価格と名称は以下の通り。
【Xbox Game Passプラン一覧】
Game Pass Ultimate → 名称変更なし 価格:1,450円 → 2,750円
Game Pass Standard → Premium 価格:1,100円 → 1,300円
Game Pass Core → Essential 価格: 842円 → 850円
PC Game Pass → 名称変更なし 価格:990円 → 1,550円
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/2051813.html
Starbreezeは10月2日、2026年発売予定の『ダンジョンズ&ドラゴンズ(以下、D&D)』タイトルの開発中止を発表。これに伴い、正社員および契約社員約44名の解雇も明らかとなりました。
◆収益の柱『PAYDAY』ブランドへ注力
2023年12月に発表されたコードネーム「Project Baxter」は、『D&D』IPをベースにした新作として、2026年の発売を予定していました。
しかし、今回の同社の公式リリースによれば、「Starbreezeの主力事業である『PAYDAY』の成長を加速させるため、リソースを有効活用する」という戦略的見直しの結果、開発中止となりました。
同社CEOのAdolf Kristjansson氏は「困難ではあるが、必要な決断だった」とコメント。
“スタイリッシュ強盗アクション”という、ゲーム業界でも象徴的かつ可能性を持つ『PAYDAY』というコンテンツに“選択と集中”を行い、「その結果、Starbreeze社の地盤を強固にし、プレイヤー・株主・従業員に長期的な価値を今後生み出していく」と、決断に至った背景を述べています。
https://www.gamespark.jp/article/2025/10/03/157998.html
直近の国内でのの取り組みでは、経済産業省が「コンテンツ制作のための生成AI利活用ガイドブック」を発行し、AI生成物の著作物類似性チェックを推奨しています。また、DeNAのように、自社データでAIを構築する企業も増えています。任天堂はIP保護のため生成AIの使用を避け、政府へのロビー活動も進めています。
https://x.com/Asano__Satoshi/status/1974084565749973202?t=zsLL3Al0-xKs96o5FzskJA&s=19
発売1ヶ月で累計部数60万部を突破!ポケモン生態図鑑 異例の大ヒット!ポケモンふしぎ発見キャンペーンスタートのお知らせ
2025年7月18日 14時00分
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000003267.000013640.html
https://pbs.twimg.com/media/G2YVaJUbMAMf4Oj.jpg
https://x.com/pikachu_pcn/status/1974289034173427727
当社が生成AIに関連して日本政府に対して何らかの働きかけをしているような事実はありません。当社は生成AIの活用の有無にかかわらず、当社のIPを侵害していると判断したものについては、適切な対応をとる方針としております。
https://x.com/nintendocoltd/status/1974716193526390785
『ブレワイ』のアートの前身でもある「さわれるアニメーション」
『風のタクト』の大きな特徴として、やはりトゥーン調のかわいらしいアートスタイルがあげられます。トゥーンレンダリングを採用したゲームとしてはかなり初期の例であり、今見ても色あせないアートスタイルを確立しています。
このアートスタイル、当時の任天堂は「さわれるアニメーション」というキャッチコピーを銘打っていました。そのコピーの名に恥じぬキャラクターの動きのダイナミックさ、表情の豊かさは今でも十分に見応えのあるものに仕上がっています。
特に、主人公であるリンクの表情はやはり豊富で、「いやそうな顔」、「覚悟を決めた顔」、「悲しい顔」、「笑った顔」などなど、テキストをしゃべらないキャラなのに、しゃべるほかのキャラクターよりも感情が伝わってくるかのようです。
リンクの表情をコミカルで魅力的なものにするため、眉や目が髪よりも前面に表示されるといった少し特殊な描画手法をとっているところにも注目です。操作時のリンクのアニメーションに関しても、地面のコリジョンに足裏が追従するIKが初めて導入されているなど、2002年当時としてはかなり最先端なアート、アニメーションの技術がいろいろと盛り込まれていました。
https://www.gamespark.jp/article/2025/10/05/158068.html
なぜバーチャルボーイは商業的に成功しなかったのか
これまでご紹介してきたとおり、バーチャルボーイは今考えても非常に革命的なデバイスでした。しかし、商業的に成功できなかったのは、ゲーム体験上の課題や、ゲーム機としてのポジショニングの問題が原因と考えられます。
体験の壁
本質的な問題として、テレビ画面を家族や友人と囲んで楽しむという従来の家庭用ゲーム機のスタイルとは異なり、バーチャルボーイの体験は完全に個人的なものでした。一人で黙々とゴーグルを覗き込む姿は「孤独なゲーム機」とも揶揄され、コミュニケーションを断絶するという指摘もありました。加えてスタンドに固定して遊ぶため姿勢が制限され、長時間のプレイでは目や首に負担がかかることもありました。
総じてバーチャルボーイはゲームがもたらす「共有」の楽しみを提供できなかったことが、広く受け入れられる上での障壁となったのかもしれません。
余談ですが、こうした『共有の楽しみがない』ことは、Meta Questなどに代表される今日のVRデバイスの欠点としても指摘され続けている項目です。バーチャルボーイはVRデバイスの最大の問題点を、1995年時点で良くも悪くも正確に捉えた製品でもあったと言えるでしょう。
曖昧だったポジショニング
任天堂の宮本茂氏は後に、バーチャルボーイを「面白いおもちゃ」と位置づけていたと語っています。 しかし市場では、大ヒットした「ゲームボーイ」の後継機のような、「新しいゲームプラットフォーム」として認識されてしまいました。ゲーム機として見られた場合、対応ソフトの少なさ(日本では19タイトル)は致命的でした。
77万台という販売台数は「おもちゃ」として見れば一定の成功とも言えますが、「ゲーム機」としては失敗と見なされてしまったのです。このポジショニングのズレが、バーチャルボーイの運命を決定づけた一因であることは間違いないでしょう。
https://sumaholife-plus.jp/pc_it/43943/
プラットフォーム欄に新たな空白が2つ追加されたらしい
該当のサイトは以下
https://www.blooberteam.com/silent-hill-2
ブルーバーチームはウェブサイトの[サイレントヒル2]ページのプラットフォーム欄を修正し、2つの空白スペースを追加しました。
XboxとSwitchでゲームを発売する準備はできていますか?
https://x.com/immalkwalahi/status/1974895804444971487
来年2月に開催される京都マラソンの背面ビブス。京都市内を走るマリオブラザーズのデザインになっている
来年2月15日に開催される「京都マラソン 2026」で任天堂がプラチナパートナーとなり、冠名称が「SUPER MARIO BROS.40TH」(スーパーマリオブラザーズ40周年)に決まったことが、このほど発表された。
京都市内に本社がある任天堂が同マラソンに協賛するのは初めてで、最上位のプラチナパートナーとなった。今年9月でテレビゲーム「スーパーマリオブラザーズ」発売から40周年となり、大会は来年2月で15回目と、ともに節目のタイミング。参加選手が付けるビブスの背中側には、京都の街並みを駆け抜けるマリオブラザーズのデザインが施されている。
また、マラソン定員1万6000人に対して国内外から3万7587人のエントリーがあったと発表。抽選結果は10月24日に通知される予定。
https://hochi.news/articles/20251003-OHT1T51176.html
https://i.imgur.com/wh2M9dB.jpeg
2025年10月3日、Nintendo of America(米国任天堂)は海外掲示板Redditにて「SwitchPirates」コミュニティを運営していたJames C. Williams被告に永久差止命令と450万ドル(約6億7,400万円)の損害賠償を請求する訴状を米国ワシントン州西部地区連邦地方裁判所に提出しました。
この裁判は被告が訴状に対する回答を怠ったため、米国任天堂の訴えがそのまま認められる見通しです。
スイッチの海賊版コミュニティ運営やツール・ソフトの配信を行っていた男に約6億7,400万円の請求
訴状によると、Williams被告は"Archbox"という名前で海外掲示板Redditの「SwitchPirates」コミュニティのモデレーターとして活動しており、各種著作権保護回避ツールなどを配布しつつ寄付を募っていたほか、2019年以降海賊版ソフトを配布するサイトを運営・宣伝していたということです。
米国任天堂は2024年3月にWilliams被告に警告状を送付したところ、一部の違反は認めたものの遵守はしなかったため、2024年6月に訴状を提起。これに対してWilliams被告は回答を行わず、米国任天堂の訴えがほぼ認められる形となりました。
米国任天堂はWilliams被告に被告の活動の永久差止命令と、450万ドル(約6億7,400万円)の損害賠償を請求。この莫大な請求額は米国任天堂の損害補償と、将来の違反抑止を目的としているということです。
この裁判については、2025年10月24日の審理予定となっています
https://s.inside-games.jp/article/2025/10/06/172537.html
PCハイブリッド機な次世代Xboxになったら、SIEの時限、CS独占戦略は形骸化するね
https://x.com/nintendo/status/1975547989910560961
オープンAIは9月30日から、次世代の「ソラ」の提供を米国や日本で始めた。提供開始直後からSNS上には「ポケットモンスター」「ドラゴンボール」「ドラえもん」など日本のゲームやアニメキャラに酷似した動画が次々と投稿された。日本国内から「著作権を侵害している」といった批判が相次いだのを受け、アルトマン氏は10月3日、「誤りは迅速に修正する」などとして近日中に仕様を変更する方針を明らかにした。日本のアニメキャラなどの無断生成をブロックする機能も強化された。
オープンAIが対策を講じた背景には、自民党側の働きかけがあった。
自民党の塩崎彰久衆院議員は1日、アニメなどの権利に詳しい知人から連絡を受け、今回の問題を把握した。著作権侵害の疑いが強いことを確認し、アルトマン氏らオープンAI幹部に直接抗議した。塩崎氏が違法性の高い動画生成の速やかなブロックと問題の解決を要請したところ、アルトマン氏は「誠意をもって対応する」と答えたという。
塩崎氏は2年半前、アルトマン氏が来日した際に日本側の窓口になったとされる。「日本政府や著作権者に相談せずにサービスを始め、混乱につながった。今後もAI法の調査権限をてこに海外プラットフォーマーに日本のルールをしっかり伝えるべきだ」と話す。
https://www.yomiuri.co.jp/economy/20251007-OYT1T50251/
日本時間の10月7日夜から8日朝にかけて、Steamのサービスが短時間ながら複数回ダウン。海外メディアはこれはSteamだけでなく、複数の大手ゲームサービスを狙った大規模DDoS攻撃の一部ではないかと報じています。
◆複数サービスの同時障害を確認
ネットサービスやアプリケーションなどの障害状況をリアルタイムで把握し可視化する「Downdetector」でも、PlayStation Network、Xbox ネットワーク、Riot Games、Epic Gamesなど大手のゲームサービスで、ほぼ同時刻に障害報告が集中しているのが確認できます。
「Cybernews」によれば多くのサイバーセキュリティ専門家は、現在稼働中のボットネットとして最大級とされる「AISURU」によるDDoS攻撃が原因ではないかと予想。AISURUは主に中国・米国・ドイツ・英国で、ゲームに限らず複数業界を標的として毎日数百件に及ぶ攻撃を仕掛けており、その背後には高度な技術を持つ組織が存在すると見られています。
Riot Gamesの広報担当 Joe Hixson氏は「PCGamer」の取材に対し、根本的な原因については言及を避けつつ「約36時間にわたりゲームに断続的なネットワーク上の問題が起きていた」ことを認めました。なお、同社は一部の地域でランクマッチのキューを一時的に無効化、ポイントの損失補填など対策を行い、現在も完全復旧に向けて作業を続けていると回答しています。
PCGamerは今回のDDoSについて、「あくまで推測の域を出ない」としながらも、「製品を売るうえで、その性能を証明するのは重要なこと」と述べ、大手ゲームサービスのような強大な標的をもダウンさせられる“力の誇示”ではないかと分析しています。
https://www.gamespark.jp/article/2025/10/08/158161.html
タイトル
SteamやPSNなど世界規模でゲームサービス障害が発生、AISURUボットネットが原因か?
ジェマ・ブラウン最高経営責任者(CEO)が、単独インタビューに応じました。「日本の充実した鉄道網は常に魅力的」で、「日本参入は長年抱いてきた夢だった」と明かします。なぜ今、日本なのでしょうか。
Dovetail Gamesは2008年創業で、英国ケント州に本社がある従業員約200人の企業です。鉄道運行シミュレーションゲームを強みとし、特に2017年に発売した『Train Sim World』シリーズでファンの心をつかみました。
これまでは英国やドイツ、アメリカなど欧米の路線と列車を中心に品揃えを増やしてきました。シリーズ最新作『Train Sim World6』を2025年10月1日に発売し、2026年春には同シリーズでアジア初の路線として日本のJR只見線を追加します。
「日本のゲームファン・鉄道ファンと長期にわたる関係性を構築していきたい」
そう語るブラウン氏が狙うのは、一過性の利益ではなく、長期の視点での日本市場への浸透です。来春の只見線を手始めに、日本の様々な路線を投入していくそうです。具体的な路線名は「まだ決まっていない」と言葉を濁しましたが、すでに構想が動き出しているのかもしれません。
ブラウン氏は「日本では鉄道ゲームのファンだけでなく、鉄道ファン自体が、鉄道の細部の、非常に精緻なディテールに徹底してこだわる気質だ」と指摘しました。『Train Sim World』シリーズは、「リアルさを追求することを期待されているゲーム」なので、そうした日本人の趣向にあっているゲームだと言えそうです。
「日本のファンを大切に育てていきたいと思っている」と強調する同氏からは、日本のファンとお互いに刺激しあって、バーチャルが行き着ける極みを探りたいとの気迫を感じました。
https://trafficnews.jp/post/592752
市場調査会社Circanaのエグゼクティブディレクター兼ビデオゲーム業界アナリストのMat Piscatella氏は、アメリカのゲーマーのおよそ3分の1が全く新品ゲームを購入していないとBlueskyで報告しました。
月に1本以上新品ゲームを購入する層はわずか4%
Circanaの2025年第3四半期の調査によると、アメリカのゲームプレイヤーのうち月に1本以上新品ゲームを購入する層はわずか4%で、33%はまったくゲームを購入していないことが明らかになりました。
公開されたグラフでは、約36%のゲーマーが四半期に1本以上新品ゲームを購入しています。半年に1本程度購入する層は18%、年に1本程度が12%という結果に。なお、調査対象の新品ゲームは中古品を除いたものを指しており、PC、コンソール、モバイルの全てのプラットフォームを含んでいるとのことです。
また、月に1本以上新品ゲームを買う層は、支出の面ではその規模に対して大きな影響力を持っているとMat Piscatella氏は説明し、価格に左右されない熱心なゲーマー層が非F2Pゲーム市場を支えていると述べました。
2025年7月に公開されたCircanaの調査結果では、アメリカの若年層がビデオゲームに支出する金額が減少していることが明らかになっています。Mat Piscatella氏は不況ともいえる状況でビデオゲームの購入を控えた人々は、ゲーム自体を辞めているのではなく、プレイ可能なF2Pタイトルにより深く関わるようになっているという見解を示していました。
https://www.gamespark.jp/article/2025/10/08/158163.html
https://i.imgur.com/o2ThmBv.jpeg